giovedì 17 maggio 2012

venerdì 20 aprile 2012

RISPOSTA AL FORUM DI NONSOLOAMIGA

   
Dunque, avendo deciso di  non prendere parte a discussioni su nessun forum di Amiga, per ora, in quanto la il mio articolo chiarisce in maniera UNIVOCA e inappellabile come stanno realmente le cose, e non avendo bisogno di fare quindi confronti con delle patacche di distro linux o dei cloni squallidi come icaros dektop,  voglio solo rispondere al forum di Non solo Amiga a tutti gli altri forum che citeranno l’articolo precedentemente esposto per criticarmi:

Ma ve lo  siete visto il vostro caro Commodore amiga  (offesa )next gen ? una merdata totale, una ridicola operazione  di marketing per spillare soldi a dei babbei abusando di un connubio che non esiste più ,oltre al fatto , più che essere un computer sembra un tostapane...
Che cosa vuole essere sinceramente un sistema operativo come Commodore os? nient’ altro che una distro linux spacciata per nuovo sistema operativo..cosa c’entra con workbench ? nulla...
Non fatemi ridere, il vostro caro Commodore amiga sarà presto sdoganato nelle discariche più vicine..
La Commodore a cui avete professato amore eterno ha un solo anno di vita o giù di li..cosa vuole fare nei confronti con un sistema operativo che ha più di venti anni di sviluppo , e non c’entra  nulla con il marchio Amiga, altro che brand ufficale!
I vostri deliri non mi  toccano minimamente, voi in questo modo farete solo disinformazione sul mondo Amiga spacciando informazioni fasulle e senza senso...e offendendo anche i puristi Amiga ,che difendono con onore cioè che amano da scempiaggiani senza senso come le vostre
Voi non sapete nulla della vera filosofia Amiga, figuriamoci istituire un forum e un sito....e non sapete neache lontanamente cosa rappresenti Amiga al giorno d’ oggi.

GAME OVER

lunedì 9 aprile 2012

IL FUTURO DELL'INFORMATICA : AMIGA OS

AMIGA OS : THE TRUE “I THINK DIFFERENT”

Ultimamente il mondo dell’informatica è diventato terreno fertile per dare spazio a insulse teorie aventi a che fare con la rinascita del brand Amiga nel mondo, facendone un paragone coi moderni  s.o. e computer multicore.
Anzitutto bisogna affermare che AMIGA è un pensiero, un modo di fare, una filosofia informatica a se stante non paragonabile con le grandi compagnie informatiche come Apple o Microsoft.
La Commodore era come una azienda artigianale, nata e cresciuta e sviluppatasi senza l’appoggio di aziende esterne, grazie all’intuito, alla passione e alle innovazioni dei membri che vi lavoravano all’interno.
Basti pensare che un computer come Amiga 1200, prodotto nel lontano 1993, con i dovuti upgrade hardware, può essere anche un discreto computer da usare nell’anno 2012, senza contare il fatto che su di esso possono girare pure le ultime versioni di amiga os stesso.
Riprendendo il discorso antecedente, i punti assolutamente FALSI che bisogna prendere in condiderazione sono i seguenti:
1) Il marchio Amiga è morto con il fallimento di Commodore nel lontano 1994
2) Gli attuali sistemi amiga-one next gen sono semplici “computerini per only fans”, ossia per i cultuori di Amiga
3) I sistemi come “Icaros Desktop”, Aros, Morphos, Commodore os sono altrettanto validi come s.o.
4) Il presunto insuccesso dei nuovi Amiga One è legato alla sua “obsolescenza informatica”, ossia una piattaforma hardware con limitate capacità rispetto ai moderni e attuali PC multicore.
Ribadisco che questi punti da me sopracitati sono solamente idiozie campate in aria da personaggi che non sanno una emerita mazza della vera filosofia Amiga, e a cui ribatterò punto per punto con le dovute e esatte motivazioni.
Innanzitutto bisogna rammentare che il sistema Workbench è stato la prima evoluzione di un s.o. a interfaccia grafica a colori, sistema multitasking e autoconfigurabilità sofware, questo in un anno preistorico come il 1985, anno in cui sia Steve Jobs che Bill Gates si immaginavano solo nei loro sogni più profondi queste eccelse illuminazioni.
Da veri furbacchioni, i due soggetti in questione si sono appropriati delle migliori qualità del workbench, e apporfittando del fallimento di Commodore e si sono affermati nel mercato informatico, scopiazzando qua e là la struttura seminale del Workbench.
Successivamente la piattaforma Amiga è sempre sopravvissuta, passando di mano in mano a varie società, senza avere immediatamente un reale sviluppo.
Intorno agli anni 2000, si era creata una nuova rinascita del marchio Amiga, grazie all’introduzione degli Amiga One, e soprattutto grazie all’arrivo di Amiga os 3.9.
Amiga os 3.9, un s.o. praticamente passato inosservato ma che se avesse avuto un supporto più adeguato sarebbe stato in grado di spazzare via un Windows 98 in decadenza.
Paragonando i due s.o. anche adesso, appare evidente la netta superiorità del s.o. 3.9.
Successivamente il destino del brand Amiga sembrava destinato a una fine inesorabile e senza via di uscita, ma sul finire dell’ultimo decennio del 2010 arriva la rinascita che nessuno si aspettava.
Questa rinascita del marchio Amiga è arrivata gradualmente negli ultimi 4 anni dapprima con l’introduzione della nuova release dell OS 4.0 e succcessivamente con l’introduzione dell’ultimo amiga 4.1.
Oltre a questo si è avuta la commercializzazione di due nuovi modelli di Amiga One: il primo amiga one x500 basato sulla scheda sam 440 xp e prodotto dall azienda italiana A-Cube.
Il secondo, l’Amiga one x1000, prodotto dall A-eon distribuito dalla società che attualmente ha la propietà del marchio Amiga, HYPERION ENTERTAINMENT.
In questi anni sono dunque stati fatti passi da gigante nell’evoluzione del marchio amiga; l’architettura che si è scelta è stato quella del power pc, scelta obbligata per chi vuole intraprendere un proprio percorso evolutivo esclusivo.
Al contario della Apple, che come motto aveva “ I think different”, ora questa filosofia rispecchia quello che rappresenta Amiga in questo esatto momento, una azienda che se ne sbatte e che se ne è sempre sbattuta delle leggi del mercato, andando avanti con la sua caratteristica di incompatibilità esterna, come accadeva fin da tempi remoti sia con i computer Commodore che Amiga Classic.
Parlavamo apputo della Apple: la Apple, sì, proprio lei, che usufruiva di una architettura power pc ma che poi anch’essa si è dovuta adattare agli x86 e ha adottato anch’essa questa architettura.
È vero, il power pc ha un’evoluzione tecnica e di calcolo inferiore rispetto agli x86, ma questo non è un difetto come tutti potrebbero pensare, ma semplicemente una scelta e quindi anche un pregio, frutto di una scelta ben precisa di una presa di posizione senza scendere a compromessi coi modelli standard informatici attuali, e comunque potrà essere migliorabile in seguito il lato prestazionale alla cpu stessa, con più diffusione su larga scala.
Amiga os è un os ancora in sviluppo, e ovviamente non si può pretendere tutto e subito, ci vuole ancora del tempo per renderloun s.o. perfetto, e di conseguenza la prestazioni sono un problema che dovrà essere affrontato in una fase succesiva, perché ora bisogna riunire gli sforzi e migliorare il s.o. stesso, prima di fare interventi sull’harwdware.
Lo sviluppo di sistemi operativi cloni legati ad Amiga, oltre a non essere ufficiali ed essere incompatibili fra loro, non fanno altro che rallentare questo processo di rinnovamento.
Morphos, ma soprattuto Aros e Icaros Desktop sono due progetti a cui deve essere puntato il dito e che dovrebbero chiudere immediatamente il loro sviluppo, che non fanno altro che gettare fango e pattumiera sulla vera filosofia Amiga.
L’obiettivo di Aros è quello di portare un sistema clone del workbench su una architettura x86…
Dove? Su una architettura x86, magari partizionandolo con un sistema Windows, ma per favore…
una chiara eresia nei confronti dell’Amiga-pensiero, per non parlare poi dell’incompatibilità di questi sistemi cloni con il s.o. ufficiale.
Vogliamo anche parlare della rinascita del brand Commodore-Usa? Un inutile rebirth che alcuni siti e blog si vantano a inneggiare come vera evoluzione del connubio Commodore/Amiga, quando invece si mettono a sviluppare quel Commodore os che altro non è che una distro linux.
Il bello è che hanno la pretesa di realizzare degli pseudo nuovi Amiga, che sembrano più dei lettori dvd che dei computer… ma dove andremo a finire??
Comunque, in merito al punto da me sopracitato, il marchio Amiga non è mai morto: ha solo avuto un passaggio di consegne, passando prima dalla Commodore e altre società, e poi attualmente venendo acquisito da Hyperion, che ne detiene i diritti e le possibilità di sviluppo.
In definitiva, possiamo quindi riaffermare i seguenti punti:
1)      Il marchio Amiga non è mai morto, e anche se ha subito un deciso rallentamento nel suo sviluppo, ora sta riemergendo e riaffermandosi alla grande, visto che oramai è il quarto OS più diffuso. Al tempo stesso si può però affermare che il suo vecchio propietario, il marchio Commodore, ultimamente riapparso, lui sì che è davvero morto, in quanto si limita a fare sistemi e hardware basati su distro lunux.
2)      Diffidate da sistemi cloni, soprattutto Aros e Icaros Desktop, che si permettono di autodefinifirsi “sistemi operativi Amiga” ma che in realtà non fanno altro che andare contro la stessa filosofia di Amiga, oltre al fatto di rallentare lo sviluppo degli os ufficiali, di creare confusione e di non essere compatibili. Amiga os e x86 non avranno mai nulla a che fare tra loro.
3)      Amiga Os è la diretta evoluzione del Workbench, 20 anni circa di continui rinnovamenti, aggiornamenti e upgrade, insomma un s.o. storico e seminale per l’evoluzione informatica.
4)      Alcuni siti e e fonti danno per scaduto, bollito e fuso il progetto Amiga ufficiale, quando in realtà il suo futuro è piu roseo che mai, vista la situazione in cui versano gli altri os: Windows: un s.o. che punta presto alla fine della sua esistenza; dopo il collasso di Windows Vista, un leggero miglioramento da parte di Windows 7 e presto Windows 8, che dalle premesse segnerà la fine del suddetto s.o.; Linux: un semplice giocattolo per smanettoni, un s.o. che dipende quasi esclusivamente dalla rete: provate ad installare un programma, sarete sempre costretti a prelevarlo dal repository, e dove è la caratteristica base, l’auto-installazione??? Mac os un tempo si definiva “pensa differente”, utilizzando un’architettura ppc, e poi, cosa ha fatto? Ha scelto la strada più facile, passando agli x86 e avvicinandosi allo stesso Windows da cui un tempo prendeva le distanze.
La soluzione quindi è una sola, un s.o. che ha fondato le basi, moderno e antico al tempo stesso,che appena sarà maturato sarà in grado di imporsi come valida alternativa al classico Windows pensiero, un nuovo ma al tempo stesso antico modo di pensare all’informatica, come accadeva all’inizio degli anni 80, come accadeva al Commodore Amiga durante il suo periodo d’oro. degli anni Novanta, un’azienda capace di imporsi e diventare punto di riferimento sbaragliando la concorrenza dell’epoca (Home computer come Atari ST, Spectrum, Msx, Amstrad, e lo stesso Pc MsDos ultraoneroso a cui sia il Commodore 64 che l’Amiga hanno dato una giusta lezione) sia a livello professionale che ludico.
Il fallimento di Commodore purtroppo ha modificato la storia… ma ora è arrivato il momento di riprendere quello che appartenava ad Amiga: il giusto tributo ad una piattaforma rivoluzionaria e indispensabile per il futuro informatico.

mercoledì 28 marzo 2012

RICK DANGEROUS

RICK DANGEROUS, FIREBIRD, 1989 (AMIGA)

Rick Dangerous è sempre stato considearato, a fine anni ’80 - inizio ’90, al tempo della sua uscita, uno degli arcade adventure di punta per gli home computer.
E la sua fautrice, la Firebird, era stata una delle principali software house videoludiche negli anni precedenti soprattutto nel campo dei computer a 8 bit, il Commodore 64 su tutti, grazie soprattutto a titoli storici e incredibili come Revs, The Sentinel ed Elite.
Rick Dangerous è praticamente l’ultimo successo di questa storica software house.
La grafica, con gli sprites minuscoli, è quella tipica del computer commodoriano sessantaquattrista, anche nella sua conversione per Amiga, decisamente la migliore versione del game, anche grazie al numero maggiore di livelli...
Ovviamente ripulita di tutte le imperfezioni sessantaquattriste, la versione Amiga non perde nulla in gameplay e diventa uno dei titoli cult  arcade adventure  della softeca Amiga almeno fino alla comparsa dell' immenso  Gods dei Bitmap Brothers.
Eroe dell’avventura è appunto lo stesso Rick Dangerous, l’Indiana Jones taroccod ella situazione, che dovrà evitare i nemici e le insidie che si troverà dinanzi al percorso virtuale a livello ciclico, come un loop infinito.
Dovrà usare i limitati colpi del suo pseudo-revolver per sbarazzarsi di scagnozzi troppo ingombranti, dovrà far uso della dinamite se vorrà avere strada libera se incontrerà una parete, un masso o qualsiasi altra cosa che gli chiuderà la strada, ma dovrà anche avere eccellente memoria.
Sì, perché Rick Dangerous è il classico platform dove bisognerà ricordarsi tutto il percorso a memoria per rimembrarsi dei pericoli, che gli capiteranno durante il proprio escursionismo ludico
Gli ostacoli, le trappole, i movimenti degli altri esserini virtuali saranno sempre gli stessi di partita in partita, come una specie di circolo vizioso, come già affermato prima.
Che dire di più, un ottimo game giocabilissimo dai retrogamers anche in tempi attuali, di certo non un hardcore game di quelli duri e puri, nonostante la sua impostazione ottobittiana da classico game prevedibile e ciclico.

domenica 25 marzo 2012

POWER SPIKES

POWER SPIKES, VIDEO SYSTEM, 1991 (COIN-OP)

Power Spikes rappresenta sicuramente lo standard dei games volleyballistici.
La struttura del game consente nell’affrontare partita dopo partita una diversa nazionale da sfidare, cinque in totale per raggiungere l’agognato titolo.
Ogni volta che si passerà alla partita successiva verrà scalato un punto alla nostra squadra; in pratica i nostri avversari dalla seconda partita avranno un punto in più, il che metterà in crisi le nostre aspirazioni di vittoria.
Il campo è inquadrato orizzontalmente; a discapito di una visuale isometrica o a volo d'uccello;  anche se a prima vista potrebbe sembrare un ostacolo nella giocabilità del titolo a causa della sovrapposizione dei giocatori sul campo che causano  Chaos durante le fasi di gioco, in realtà si rivela una mossa azzeccatissima e innovativa.
Power Spikes è al tempo stesso violenza e precisione.
Violenza per le bordate delle schiacciate che ti permettono di infliggere punti pesanti agli avversari, e precisione per la modalità dei passaggi, la ricezione dei colpi e la preparazione degli attacchi da portare al team avversario.
Il player potrà effettuare qualsiasi tipo di schiacciata desideri e in quale angolo del campo voglia (molto importante sarà riuscire a scegliere il punto giusto osservando attentamente la disposizione dei giocatori sul campo nemico) alzare una barriera e fermare l’attacco avversario; fare palleggi e gestire a proprio piacimento la battuta, anche se si rischia in questo modo di far cadere la palla mettendo in pericolo la vittoria…visto che basta perdere una manciata di punti per avere un game over tecnico.
Tre anni dopo sarà realizzato il suo seguito da parte di NEO GEO, dove sarà anhe presente un’opzione futuristica del volleyball in cui si controllerà un team composto da armature cyberpunk dotati di colpi fotonici , devastanti siluri capaci di far deflagrare la palla sul campo di gioco; un altro grandissimo titolo per chi si sarà stufato o avrà finito il primo Power Spikes.

domenica 26 febbraio 2012

FINAL FIGHT

FINAL FIGHT, CAPCOM, 1989 (COIN-OP)

Ancora una volta Capcom materializza l’ennesimo capolavoro videoludico.
Final Fight rappresenta l’apice del piacchiduro, ossia quel genere contaminato frullando a dovere il classico arcade adventure e il combattimento puro, dove in pratica bisogna seguire un determinato percorso massacrando a dovere i vari nemici di mazzate o per mezzo di oggetti contundenti dove alla fine di uno stage  affrontare i full-energy boss finali, per poi annichilirli con un’alta dose di mazzate.
Final Fight esce nell’89 ma già due anni prima i videoplayer avevano assunto a rango videoludico del genere Double Dragon della Technos, il quale comunque gli era  nettamente inferiore sia come grafica che come gameplay, e caratterizzato fra l'altro da un’azione e un sistema di controllo un po’ troppo confuso.
Qui invece grafica stellare, sistema di controllo immediato e perfetto, più varietà di mosse ci portano diritti in una periferia Manhattan-style decadente e in rovina per liberare la solita bionda /mora rapita dal boss di turno, scegliendo uno dei tre protagonisti di turno, i due simil- karateca (Guy e Coddy) e l’onnipresente bisonte (Haggar).
Capcom sarà la leader indiscussa del genere pubblicando una valanga di titoli similari ma mantenendo sempre alto il loro livello qualitativo, basti pensare a Cadillac and Dinosaurs, un altro dei migliori fottuti picchiaduro di sempre  caratterizzato dalla grottesca presenza dinosauri postmoderni che scorrazzano liberamente fra edifici metropolitani e giungle periferiche con un sistema di gameplay e di controllo del personaggio meno manuale rispetto al precedente...... 
Ma per quanto riguarda la palma di migliore titolo del genere ..entrambi se la potevano giocare alla pari
Altri titoli di notevole interesse videoludico di capcomiana memoria sono rappresentati da Captain Commando, di vaga caratterizzazione fantascientifica e con sprite  di  dimensioni ridotte, uscito nel 1991 e infine The Punisher, basato sul classico eroe dei comics ,uscito 1993.
L'unico titolo che gli darà del filo da torcere sarà Quel Sengoku 3, il capolavoro NEO GEO uscito nel 2001..
Se penso solamente a quella ciofeca di Street of rage che viene bollata come capolavoro e lo confronto con questi masterpiece....mi vien da rabbrividere ..

venerdì 17 febbraio 2012

F- A 18 INTERCEPTOR

FA-18 INTERCEPTOR, ELECTRONIC ARTS, 1989 (AMIGA)

Amiga è sempre stata terreno fertile per i simulatori di volo ovviamente e come dargli torto,del resto, visto che era la macchina superiore a qualsiasi altra , sia in campo ludico che prossionale.
Fa-18 Interceptor ne è sicuramente il vertice, almeno per quanto riguarda i primi anni di vita della macchina Commodore.
Esce nel 1988 sotto le dipendenze della Electronic Arts, e fin da subito diventa un software di culto, un vero simulatore di volo militare completissimo e dettagliattissimo sotto ogni profilo e senza dimenticare nulla della sensazione che dà ad un vero pilota di caccia.
Appena inserito il floppy, si viene introdotti da una immagine statica di grande effetto che ritrae un F16 che sgancia un missile terra-aria in direzione dell’aereo nemico, accompagnato da una colonna sonora ambient simil Top Gun di notevole impatto.
Si viene poi introdotti nel menu: all’inizio si possono intraprendere delle prove di volo, il training, dove ci viene mostrato il sistema di pilotaggio e i vari sistemi di virata…
Successivamente si passa alla missione di qualifica, di fondamentale importanza se si vuole riuscire ad accedere alle missioni vere e proprie.
Questa missione consiste essenzialmente nella partenza su di una portaerei e nella relativa manovra di atterraggio; anche se può sembrarvi una cazzata non lo è affatto, anzi.
La visuale classica avviene dal cockpit, ma attraverso la tastiera si potrà ammirare il nostro F16 e l’ambiente esterno attraverso una splendida grafica poligonale grazie ad  una serie pressochè infinita di visuali...
Si accendono i motori, si alza la cloche-joystick e il nostro mostro alato alzerà il proprio muso…
Appena il cielo occupa tutto lo schermo del cockpit, assicuratevi di ritrarre il carrello delle ruote; una spia sul cruscotto vi indicherà questo.
Osservate il cruscotto, noterete settecento diavolerie sopra di esso: radar, led, pulsanti, tutto da attivare attraverso la keyboard.
Un’attenta lettura del manuale sarà necessaria e fondamentale.
È questo che si intende per simulatore: non un semplice giochetto di tiro al bersaglio per semplici puristi dell’action game alla After Burner o fanboy consolistici, ma un attento studio del simulatore in questione, che vi farà un po’ alla volta immedesimare nel vero pilota da caccia, che per tirar giù dal cielo un nemico non avrà a disposizione tutti i colpi possibili e immaginabili, ma solamente quei sei colpi di cannoni posizionati sotto le ali del  caccia virtuale.
Bisogna stare bene attenti a non sprecarli, e studiare bene l’avversario, inseguirlo, non concedergli la coda del proprio aereo; una cosa sarà identificarlo tramite il radar, un’altra sarà abbatterlo!
Richiederà tempo e attenzione spasmodica.
E questo sarà il vero spirito con cui simulare quelle che tempo addietro faceva Tom Cruise in Top Gun
Da rimembrare comunque anche l’incredibile Wings, pubblicato dalla Cinemaware nel 1990, che ci mette nei panni di un pilota al comando di un aereo da combattimento degli anni Dieci nel pieno della Prima guerra mondiale…anche se dallo stampo arcade.

domenica 29 gennaio 2012

BAD LANDS

Ho consumato tutti i miei pollici e le mie dita sul joystick  TAC 2 giocando sulla conversione Amiga di questo game.
Ma la versione che prendo in considerazione è quella del coin-op Atari datata 1989, grazie alla presenza massiccia di tre pulsanti e pedaliera che permetteva di sfidarsi in tre contemporaneamente.
Diretta evoluzione di Super Sprint, sempre pubblicato da Atari, questo può essere tranquillamente considerato il miglior gioco di racing arcade  “overhead” ossia con visuale a vole d'uccello.
Il tema che caratterizza questo game è l'organizzazione di gare violente ed estreme, dopo la guerra atomica  avvenuta anni prima, con il classico paesaggio postnucleare da fare da contorno, fra raffinerie di petrolio, paesaggi decadenti, aridi deserti ,cimiteri di macchine abbandonate , superstrade in rovina e crateri che improvvisamente si schiudano eruttando l'impossibile.
Obbiettivo del pilota è giungere primo fra i tre concorrenti, usando qualsiasi mezzo a sua disposizione, pena il game over, e cercando di evitare tutti i pericoli che incombono in mezzo alla strada: postazioni autosparanti, cancelli elettrici automatici che se non riesci ad evitarli ti sfondano il bolide, macchie d’olio e di ghiaccio che ti fanno perdere immediatamente aderenza sulla strada.
La miglior arma per tentare di disfarsi abilmente dei propri avversari è il classico missile, anche per riuscire a trovare una vittoria in extremis; spettacolare poi la scena dove compare un elicottero che rimette la vettura sul tracciato, trovata riciclata dai precedenti titoli di Super sprint
Molto importante ai fini del gioco è la raccolta dei vari bonus che compaiono  senza preavviso lungo il tracciato, che ti permettono di customizzare e potenziare la macchina a proprio piacimento: si passa da un migliore angolo di sterzata e di velocità fino all’acquisto di nuovi missili, essendo in numero limitati
In definitiva un cult assoluto, sicuramente superiore ai vari Supersprint, grazie ad una ambientazione a dir poco eccezionale,  anche e se la critica pone come standard del genere quel Super Off Road targato Ironman Stewart, datato anch’esso 1989, dove a spaccarsi il culo si ritrovano quattro jeepponi 4x4 in competizione   sui circuiti tipici del supercoss americano, oltre all' aggiunta di  vere e proprie fosse d’acqua che fanno incazzare non poco lo smanettone da sala bar

lunedì 23 gennaio 2012

HYBRIS

HYBRIS, DISCOVERY, 1988 (AMIGA)

Project X e Swiv: due shooter troppo sopravvalutati per la macchina Commodore…
Hybris è invece il vero definitivo shoot ’em up non solo amighista, ma ludico assoluto alla faccia di saghe consoliste mediocri come thunderferce e star soldier per pc engine
Pubblicato nel 1988, già un anno prima Discovery si era dimostrata una software house coi controcazzi materializzando l’incredibile versione Amiga di Arkanoid,  migliore rispetto al coin-op originale.
Hybris adotta lo schema del classico shoot ’em up con scrolling verticale; si impersona una  canonica navicella potenziabile che deve blastare tutti i nemici che si riversano sullo schermo; sia terrestri, come fortezze spara-spara protette da una barriera che puoi distruggere solo quando ne viene meno l’invulnerabilità, mezzi terrestri da guerra che mostri meccanici alati e non, tra l’altro spettacolarmente e graficamente ben realizzati.
Galaxian e Galaga sono titoli cui Hybris deve molto, soprattutto per la metodologia con la quale gli elementi nemici si fionderanno contro di voi: come uno sciame d’api, le stesse navicelle planeranno pronte a sterminarvi secondo una loro determinata linea di attacco, disegnando sullo schermo vere e proprie danze ludiche: si potranno suddividere e attaccarvi contemporaneamente oppure scendere una alla volta in rapida successione.
Hybris è un game decisamente surreale, alieno: la sensazione di stare al di qua dello schermo è decisa, palpabile, soprattutto grazie all’incredibile musica techno sci-fi che permea tutto il game-
La giocabilità è assoluta; non si rischierà di morire al primo istante, e il lento scrolling permetterà al gamer di mettere in azione il cervello prima di scegliere come posizionarsi per attaccare e difendere la propria astronave, consentendo allo smanettatore del joystick di osservare attentamente il panorama capolavoro che si profila sotto i propri occhi.
Buono il potenziamento del fuoco, anche se non eccezionale e sicuramente migliorabile, se proprio si vuole trovare una piccola pecca in questa space opera videoludica.
Un capolavoro intramontabile degno di essere considerato alla stregua dei classici coin op dell'eopca d'oro, una diretta evoluzione di essi.

SHADOW OF THE BEAST III



SHADOW OF THE BEAST 3, PSYGNOSIS, 1992
(AMIGA)

Psygnosis crea la sinfonia grafica assoluta per Amiga con la trilogia di Shadow of the Beast dando alla macchina di casa Commodore prova di supremazia assoluta nei confronti di qualunque altra macchina videoludica possibile e immaginabile del periodo, sia console che home computer.
Nel 1990 e 1991 pubblica i primi due capitoli, caratterizzati però da un elevato grado di difficoltà, e penalizzando assurdamente il gameplay.
Nel 1993 riesce finalmente a pubblicare il capolavoro che tutti attendevano: Shadow of the Beast 3.
Il terzo capitolo introduce, oltre alla consueta grafica stellare, un gameplay basato in maggior evidenza sul ragionamento e sullo sblocco di determinati tipi di meccanismi e congegni necessari per il continuous ludico, oltre al solito classico blastare per sterminare gli esseri nemici.
Nel frattempo il protagonista ha già compiuto la sua trasformazione, riuscendo a trasfigurarsi da bestia nei due capitoli precedenti a essere umano, per affrontare le nuove prove che verranno lui affidate.
Grazie a questo intervento sulla giocabilità, Psygnosis “trasforma” un prodotto che due anni prima dimostrava pecche in quanto a giocabilità, in conseguenza del fatto che la nostra bestia, appena toccava un essere nemico, perdeva quasi di botto tutta l’energia  a sua disposizione.
La grafica usata per disegnare il terzo capitolo è sempre la stessa cornice d’arte presente nei precedenti; altra nota di merito va al sottofondo techno-ambient surreale che accompagna tutta l’opera di casa Psygnosis, e che sottofondo…
Un vera e propria opera d’arte musicale piena di pathos dove rassegnazione, desolazione, paura e smarrimento sono le sensazioni pulsanti dei gamers.
In definitiva, ci troviamo di fronte a un vero e proprio capolavoro videoludico artistico per quanto riguarda tutta la trilogia, ma se dobbiamo fare i conti con la giocabilità dobbiamo elevare Shadow of the Beast 3 a opera d’arte contemporanea degna del migliore Leonardo da Vinci amighista.
Lasciate marcire la nuova incarnazione consolistica sugli scaffali dei game stop : Il cuore di Shadow of the beast sta solo dentro il cuore pulsante di un' AMIGA, cosi come qualsiasi altro game per essa sviluppato.

domenica 22 gennaio 2012

DUNGEON MASTER





DUNGEON MASTER, FTL, 1988 (AMIGA)

Mi hanno fatto sempre cagare i gdr usciti per console come final fantasy e ciofeche varie, a parte rari casi come Secret of Evermore (anche se non si tratta effettivamente di un arcade rpg).
La  dimensione effettiva nella quale gli RPG sicuramente rientravano sono sempre stati gli home computer, e Dungeon Master ne è  sicuramente uno dei tanti punti di riferimento.
Uscito nel 1987 per l'inferiore e banale Atari ST, viene convertito l’anno successivo su Amiga, che ne decreta il successo mondiale grazie alle grandissime potenzialità hardware che il computer di casa Commodore ha in quegli anni.
Target di base consiste nell’entrare in un dungeon e scendere sempre più in profondità, selezionando quattro personaggi dotati di proprie caratteristiche, abilità e attitudini (come per esempio il mago, il guerriero e l’elfo, tre personaggi standard dei gdr), facendo fuori tutti i nemici ed evitando i trabocchetti che gli si parano dinanzi
In realtà, ogni personaggio può fare qualsiasi cosa un essere umano dovrebbe fare in quelle condizioni: mangiare e bere se gli mancano le forze, munirsi di armature più resistenti, interagire con armi di offesa più devastanti e scudi di protezione più resistenti,  ma dovrà anche stare attento a particolari situazioni di gameplay, per esempio se la sua torcia smetterà di bruciare si potrebbe trovare da solo al buio circondato da mura solitarie e sinistre, magari con il resto del party lontano, restando privo di aiuto.
Sia chiaro: delle caratteristiche del genere ora sono all'ordine del giorno ; ma  in una epoca preistorica come il 1988 era la cosa che si avvicinava di più a vivere unA vita virtuale e parallela.
Un altra caratteristica peculiare sono le infinite possibili combinazioni di magie e incantesimi che i nostri avranno a disposizione, capaci anche di far risorgere uno dei  cadaveri nel corso del nostro girovagare nei meandri del dungeon.
Altro fattore importante e particolarmente innovativo che permette di averne una visione più simile alla realtà è l’impostazione grafica con la visuale in soggettiva, che permette di osservare cosa gli si presenta effettivamente davanti agli occhi con il personaggio scelto in quel momento; per potersi muovere userà le frecce cardinali, situate in basso sullo schermo, quindi massima libertà di azione; al contrario delle precedenti avventure ruolistiche dungeons-dragoniane di visuale prettamente isometrica e i combattimenti finalmente in tempo reale per la prima volta in un gioco di ruolo, senza far aspettare le noiosissime sezioni a turni..
Tre anni dopo sarà realizzato Eye of the Beholder, che aggiornerà e migliorerà il concetto filosofico-ruolistico di Dungeon Master.
Ma gli ingredienti originali stanno tutti qui…