domenica 29 gennaio 2012

BAD LANDS

Ho consumato tutti i miei pollici e le mie dita sul joystick  TAC 2 giocando sulla conversione Amiga di questo game.
Ma la versione che prendo in considerazione è quella del coin-op Atari datata 1989, grazie alla presenza massiccia di tre pulsanti e pedaliera che permetteva di sfidarsi in tre contemporaneamente.
Diretta evoluzione di Super Sprint, sempre pubblicato da Atari, questo può essere tranquillamente considerato il miglior gioco di racing arcade  “overhead” ossia con visuale a vole d'uccello.
Il tema che caratterizza questo game è l'organizzazione di gare violente ed estreme, dopo la guerra atomica  avvenuta anni prima, con il classico paesaggio postnucleare da fare da contorno, fra raffinerie di petrolio, paesaggi decadenti, aridi deserti ,cimiteri di macchine abbandonate , superstrade in rovina e crateri che improvvisamente si schiudano eruttando l'impossibile.
Obbiettivo del pilota è giungere primo fra i tre concorrenti, usando qualsiasi mezzo a sua disposizione, pena il game over, e cercando di evitare tutti i pericoli che incombono in mezzo alla strada: postazioni autosparanti, cancelli elettrici automatici che se non riesci ad evitarli ti sfondano il bolide, macchie d’olio e di ghiaccio che ti fanno perdere immediatamente aderenza sulla strada.
La miglior arma per tentare di disfarsi abilmente dei propri avversari è il classico missile, anche per riuscire a trovare una vittoria in extremis; spettacolare poi la scena dove compare un elicottero che rimette la vettura sul tracciato, trovata riciclata dai precedenti titoli di Super sprint
Molto importante ai fini del gioco è la raccolta dei vari bonus che compaiono  senza preavviso lungo il tracciato, che ti permettono di customizzare e potenziare la macchina a proprio piacimento: si passa da un migliore angolo di sterzata e di velocità fino all’acquisto di nuovi missili, essendo in numero limitati
In definitiva un cult assoluto, sicuramente superiore ai vari Supersprint, grazie ad una ambientazione a dir poco eccezionale,  anche e se la critica pone come standard del genere quel Super Off Road targato Ironman Stewart, datato anch’esso 1989, dove a spaccarsi il culo si ritrovano quattro jeepponi 4x4 in competizione   sui circuiti tipici del supercoss americano, oltre all' aggiunta di  vere e proprie fosse d’acqua che fanno incazzare non poco lo smanettone da sala bar

lunedì 23 gennaio 2012

HYBRIS

HYBRIS, DISCOVERY, 1988 (AMIGA)

Project X e Swiv: due shooter troppo sopravvalutati per la macchina Commodore…
Hybris è invece il vero definitivo shoot ’em up non solo amighista, ma ludico assoluto alla faccia di saghe consoliste mediocri come thunderferce e star soldier per pc engine
Pubblicato nel 1988, già un anno prima Discovery si era dimostrata una software house coi controcazzi materializzando l’incredibile versione Amiga di Arkanoid,  migliore rispetto al coin-op originale.
Hybris adotta lo schema del classico shoot ’em up con scrolling verticale; si impersona una  canonica navicella potenziabile che deve blastare tutti i nemici che si riversano sullo schermo; sia terrestri, come fortezze spara-spara protette da una barriera che puoi distruggere solo quando ne viene meno l’invulnerabilità, mezzi terrestri da guerra che mostri meccanici alati e non, tra l’altro spettacolarmente e graficamente ben realizzati.
Galaxian e Galaga sono titoli cui Hybris deve molto, soprattutto per la metodologia con la quale gli elementi nemici si fionderanno contro di voi: come uno sciame d’api, le stesse navicelle planeranno pronte a sterminarvi secondo una loro determinata linea di attacco, disegnando sullo schermo vere e proprie danze ludiche: si potranno suddividere e attaccarvi contemporaneamente oppure scendere una alla volta in rapida successione.
Hybris è un game decisamente surreale, alieno: la sensazione di stare al di qua dello schermo è decisa, palpabile, soprattutto grazie all’incredibile musica techno sci-fi che permea tutto il game-
La giocabilità è assoluta; non si rischierà di morire al primo istante, e il lento scrolling permetterà al gamer di mettere in azione il cervello prima di scegliere come posizionarsi per attaccare e difendere la propria astronave, consentendo allo smanettatore del joystick di osservare attentamente il panorama capolavoro che si profila sotto i propri occhi.
Buono il potenziamento del fuoco, anche se non eccezionale e sicuramente migliorabile, se proprio si vuole trovare una piccola pecca in questa space opera videoludica.
Un capolavoro intramontabile degno di essere considerato alla stregua dei classici coin op dell'eopca d'oro, una diretta evoluzione di essi.

SHADOW OF THE BEAST III



SHADOW OF THE BEAST 3, PSYGNOSIS, 1992
(AMIGA)

Psygnosis crea la sinfonia grafica assoluta per Amiga con la trilogia di Shadow of the Beast dando alla macchina di casa Commodore prova di supremazia assoluta nei confronti di qualunque altra macchina videoludica possibile e immaginabile del periodo, sia console che home computer.
Nel 1990 e 1991 pubblica i primi due capitoli, caratterizzati però da un elevato grado di difficoltà, e penalizzando assurdamente il gameplay.
Nel 1993 riesce finalmente a pubblicare il capolavoro che tutti attendevano: Shadow of the Beast 3.
Il terzo capitolo introduce, oltre alla consueta grafica stellare, un gameplay basato in maggior evidenza sul ragionamento e sullo sblocco di determinati tipi di meccanismi e congegni necessari per il continuous ludico, oltre al solito classico blastare per sterminare gli esseri nemici.
Nel frattempo il protagonista ha già compiuto la sua trasformazione, riuscendo a trasfigurarsi da bestia nei due capitoli precedenti a essere umano, per affrontare le nuove prove che verranno lui affidate.
Grazie a questo intervento sulla giocabilità, Psygnosis “trasforma” un prodotto che due anni prima dimostrava pecche in quanto a giocabilità, in conseguenza del fatto che la nostra bestia, appena toccava un essere nemico, perdeva quasi di botto tutta l’energia  a sua disposizione.
La grafica usata per disegnare il terzo capitolo è sempre la stessa cornice d’arte presente nei precedenti; altra nota di merito va al sottofondo techno-ambient surreale che accompagna tutta l’opera di casa Psygnosis, e che sottofondo…
Un vera e propria opera d’arte musicale piena di pathos dove rassegnazione, desolazione, paura e smarrimento sono le sensazioni pulsanti dei gamers.
In definitiva, ci troviamo di fronte a un vero e proprio capolavoro videoludico artistico per quanto riguarda tutta la trilogia, ma se dobbiamo fare i conti con la giocabilità dobbiamo elevare Shadow of the Beast 3 a opera d’arte contemporanea degna del migliore Leonardo da Vinci amighista.
Lasciate marcire la nuova incarnazione consolistica sugli scaffali dei game stop : Il cuore di Shadow of the beast sta solo dentro il cuore pulsante di un' AMIGA, cosi come qualsiasi altro game per essa sviluppato.

domenica 22 gennaio 2012

DUNGEON MASTER





DUNGEON MASTER, FTL, 1988 (AMIGA)

Mi hanno fatto sempre cagare i gdr usciti per console come final fantasy e ciofeche varie, a parte rari casi come Secret of Evermore (anche se non si tratta effettivamente di un arcade rpg).
La  dimensione effettiva nella quale gli RPG sicuramente rientravano sono sempre stati gli home computer, e Dungeon Master ne è  sicuramente uno dei tanti punti di riferimento.
Uscito nel 1987 per l'inferiore e banale Atari ST, viene convertito l’anno successivo su Amiga, che ne decreta il successo mondiale grazie alle grandissime potenzialità hardware che il computer di casa Commodore ha in quegli anni.
Target di base consiste nell’entrare in un dungeon e scendere sempre più in profondità, selezionando quattro personaggi dotati di proprie caratteristiche, abilità e attitudini (come per esempio il mago, il guerriero e l’elfo, tre personaggi standard dei gdr), facendo fuori tutti i nemici ed evitando i trabocchetti che gli si parano dinanzi
In realtà, ogni personaggio può fare qualsiasi cosa un essere umano dovrebbe fare in quelle condizioni: mangiare e bere se gli mancano le forze, munirsi di armature più resistenti, interagire con armi di offesa più devastanti e scudi di protezione più resistenti,  ma dovrà anche stare attento a particolari situazioni di gameplay, per esempio se la sua torcia smetterà di bruciare si potrebbe trovare da solo al buio circondato da mura solitarie e sinistre, magari con il resto del party lontano, restando privo di aiuto.
Sia chiaro: delle caratteristiche del genere ora sono all'ordine del giorno ; ma  in una epoca preistorica come il 1988 era la cosa che si avvicinava di più a vivere unA vita virtuale e parallela.
Un altra caratteristica peculiare sono le infinite possibili combinazioni di magie e incantesimi che i nostri avranno a disposizione, capaci anche di far risorgere uno dei  cadaveri nel corso del nostro girovagare nei meandri del dungeon.
Altro fattore importante e particolarmente innovativo che permette di averne una visione più simile alla realtà è l’impostazione grafica con la visuale in soggettiva, che permette di osservare cosa gli si presenta effettivamente davanti agli occhi con il personaggio scelto in quel momento; per potersi muovere userà le frecce cardinali, situate in basso sullo schermo, quindi massima libertà di azione; al contrario delle precedenti avventure ruolistiche dungeons-dragoniane di visuale prettamente isometrica e i combattimenti finalmente in tempo reale per la prima volta in un gioco di ruolo, senza far aspettare le noiosissime sezioni a turni..
Tre anni dopo sarà realizzato Eye of the Beholder, che aggiornerà e migliorerà il concetto filosofico-ruolistico di Dungeon Master.
Ma gli ingredienti originali stanno tutti qui…